Трассировка лучей теневой луч. Что такое трассировка лучей и нужна ли она нам в играх? Конструктивная блочная геометрия

Которая должна наконец-то принести метод трассировки лучей в игры. Трассировка лучей (рейтрейсинг) - метод далеко не новый. Применительно к играм о нём говорили ещё лет 20 назад, а сам термин относительно компьютерной графики возник в 1982 году, и с тех пор в играх метод так и не появился. Но что это вообще такое?

Трассировка лучей - это метод построения трёхмерных моделей, в котором используется принцип, аналогичный реальным физическим процессам. То есть для построения объекта система отслеживает траекторию виртуального луча от экрана к этому самому объекту.

В реальности мы видим не объекты сами по себе, а отражённый от них свет. Исключением являются объекты, которые сами служат источниками света. Метод трассировки лучей использует примерно те же принципы применительно к виртуальной среде.

Проблема в том, что такой метод получается крайне затратным с точки зрения требований к аппаратным ресурсам. Если при использовании привычных методов рендеринга тот же цвет или прозрачность материала объекта задаются изначально, а отражения и тени эмулируются в том числе посредством шейдеров и прочих ухищрений, то в случае с рейтрейсингом эти характеристики определяются именно в процессе взаимодействия тех самых виртуальных лучей с объектом, как и в реальности. Это требует просто колоссальных затрат со стороны GPU даже в случае каких-то отдельных объектов, не говоря уже об использовании рейтрейсинга в играх в качестве основного метода построения объектов.

Для примера, для построения изображения разрешением 1024 х 768 пикселей посредством рейтрейсинга необходимо сформировать 768 432 луча. При этом каждый луч может как отражаться, так и преломляться, что в итоге приводит к увеличению количества трассируемых лучей в несколько раз. И если в случае обычных методов рендеринга необходимые полигоны просто нужно успеть отрисовать, то в случае рейтрейсинга каждый луч требует постоянных математических расчётов, начиная с момента его испускания.

Именно по этой причине рейтрейсинг уже давно используется там, где не требуется работа метода в режиме реального времени. В играх же нам как раз нужно последнее. Nvidia утверждает, что ранее не существовало графических адаптеров, имеющих достаточную производительность для такой работы. А теперь вроде есть Volta, которая должна аппаратно ускорять трассировку лучей. Правда, никаких подробностей на этот счёт нет. Пока совершенно неясно, насколько активно разработчики игр смогут использовать рейтрейсинг, и что мы, как игроки, получим на выходе. Но приблизительно понять это можно уже сейчас. К примеру, по видео ниже.

Это ожидаемая многими Metro Exodus. Она будет первой игрой AAA-класса, использующей технологию RTX. Но видите ли вы на видео что-то необычное? Если не знать, куда смотреть, большинство просто не поймёт, что данный ролик демонстрирует нам ожидаемую последние пару десятков лет технологию. На самом же деле рейтрейсинг в Metro будет использоваться для некоторых эффектов глобального освещения. Если точнее, для модели затенения ambient occlusion и для непрямого освещения indirect lighting. При этом классическая растеризация никуда не денется.

Таким образом, можно сделать вывод, что, несмотря на то, что внедрение рейтрейсинга в игры можно назвать революцией, пока это очень маленькая и незаметная революция. Эффекты на основе трассировки лучей мы будем видеть очень локально. Это будет касаться либо освещения, либо отражения, включая зеркала. Вероятно, что-то более глобальное можно будет увидеть лет через пять, а то и больше.

Думаю, стоит также отдельно оговорить момент касательно технологии Nvidia RTX и карт Volta. Как известно, в продаже имеется лишь две модели, использующие GPU GV100 - это ускоритель Tesla V100 и более близкий к народу, но безумно дорогой адаптер Titan V. Несомненно, в ближайшее время на рынок выйдут массовые видеокарты с GPU Volta, но ведь они достаточно долгое время будут в меньшинстве. Особенно, учитывая, что текущих адаптеров Pascal большинству хватает с головой. Да и майнинговую лихорадку, которая может испортить выход новинок, сбрасывать со счетов не стоит. Так неужели насладиться рейтрейсингом в играх в ближайшие пару лет смогут лишь владельцы новых карт Nvidia? Вовсе нет. Да, Nvidia говорит о неких возможностях GPU Volta аппаратно ускорять трассировку лучей, хотя подробностей пока ноль. Но выводить на потребительский рынок технологию, которая недоступна массам - глупость. Поэтому у нас есть Microsoft DirectX Raytracing (DXR) - набор новых инструментов и методов для API DirectX 12. Именно он будет отвечать как за аппаратную, так и за сугубо программную реализацию рейтрейсинга в играх. Последний вариант как раз интересен всем тем, у кого не будет видеокарт Volta.

Однако тут возникает вопрос касательно оптимизации и производительности. Приведу пример. Многие знают технологии Nvidia HairWorks и AMD TressFX Hair, которые позволяют более реалистично отрисовать волосы и шерсть. И эти технологии оптимизированы под адаптеры GeForce и Radeon соответственно. При этом на «чужих» видеокартах они прекрасно работают, только сильнее просаживают fps. Аналогичная ситуация будет и с рейтрейсингом в играх. Вопрос лишь в том, насколько сильно у адаптеров, не относящихся к поколению Volta, будет просаживаться fps при активации эффектов, связанных с трассировкой лучей. Это, к слову, ещё один довод в пользу того, что в ближайшие годы рейтрейсинг в играх будет в зачаточном виде.

Что касается AMD, компания на днях также представила собственный движок трассировки лучей - Radeon Rays 2.0. Только он базируется уже на основе API Vulkan. При этом ни о каких ограничениях в поколении GPU указано не было.

Подводя итог, можно сказать, что для большинства трассировка лучей в играх в ближайшие годы либо будет недоступна из-за недостаточно производительных видеокарт, либо пройдёт мимо попросту по той причине, что пользователь не заметит и не поймёт, где именно она применяется в той или иной сцене той или иной игры. Хотя, кто знает, возможно, всё будет совершенно иначе.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Прямая трассировка . В методе прямой трассировки генерируется пучок лучей, выходящих из источника во всевозможных направлениях.

Большинство лучей, испущенных источником, не попадает в приемник, а значит, и не влияет на формируемое в нем изображение. Лишь очень малая часть лучей после всех отражений и преломлений в конце концов попадает в приемник, создавая изображение сцены в его рецепторах. На шероховатых поверхностях возникает множество диффузно отраженных лучей. Все их нужно программно генерировать и отслеживать, что лавинообразно усложняет задачу трассировки.

Прохождение луча в неидеальной среде сопровождается рассеянием и поглощением световой энергии на ее микрочастицах. Эти физические процессы чрезвычайно трудно адекватно моделировать на ЭВМ с ее конечными вычислительными ресурсами. На практике ограничиваются применением коэффициента затухания энергии луча на единицу пройденного им расстояния. Аналогично вводятся коэффициенты уменьшения энергии луча при его отражении и преломлении на поверхности раздела сред. С учетом этих коэффициентов отслеживается уменьшение энергии всех первичных и вторичных лучей в процессе их блуждания в пространстве сцены. Как только энергия некоторого луча становится меньше заданного абсолютного уровня или уменьшается в заданное число раз, трассировка данного луча прекращается.

Таким образом, главными недостатками метода прямой трассировки являются его большая трудоемкость и малая эффективность. При реализации метода большая часть работы по расчету пересечений лучей с объектами оказывается проделанной впустую.

Обратная трассировка. Метод обратной трассировки разработан в 80-х годах. Основополагающими считаются работы Уиттеда и Кея.

Для отсекания лучей, не попавших в приемник, достаточно рассматривать наблюдателя в качестве источника обратных лучей. Первичным лучом будет считаться луч V от наблюдателя к какой-либо точке на поверхности объекта.

По рассмотренным выше методикам рассчитываются вторичные, третичные и т.д. лучи. В результате для каждого первичного луча строится дерево трассировки, ветви которого составляют вторичные лучи. Ветвление трассы заканчивается, если:

● луч выходит за пределы сцены,

● луч встречается с непрозрачным телом, поглощающим свет,

● луч попадает в источник света,

● интенсивность луча падает ниже порога чувствительности,

● число расщеплений первичного луча становится слишком большим для имеющихся машинных ресурсов.

Результирующая прямая световая энергия (цвет и интенсивность), попавшая в приемник из направления V , слагается из энергий терминальных вершин дерева с учетом их потерь при распространении в оптических средах.


Метод обратной трассировки фактически аккумулирует все лучи, в действительности приходящие в приемник из определенного направления независимо от их начала. Это позволяет видеть и изображать на экране:

● непрозрачные объекты, поглощающие обратные лучи;

● прозрачные объекты, через которые благодаря преломлению наблюдателю видны другие объекты;

● отражения объектов на зеркальных поверхностях, в том числе и блики, соответствующие попаданию обратных лучей в источник света;

● тени, образующиеся в точках поверхности, заслоненных от источника другими объектами;

● другие разнообразные оптические эффекты.

Количество "зондирующих" обратных лучей, подвергаемых трассировке, ограничено числом точек на поверхностях объектов сцены, видимых из точки расположения наблюдателя и перебираемых с конечным шагом, зависящим от разрешения экрана. Благодаря этому объем вычислительных затрат в методе обратной трассировки существенно уменьшается по сравнению с методом прямой трассировки. Возможно комбинирование обоих методов для оптимизации алгоритмов и снижения их трудоемкости.

Алгоритмы трассировки носят характер рекурсивной процедуры, которая вызывает саму себя при появлении вторичного луча (анализируемый луч отражается или преломляется). Большая часть вычислений при реализации методов трассировки приходится на расчет пересечений лучей с поверхностями, в связи с чем они применяются для изображения оптических эффектов в сценах с небольшим числом объектов.

При практической реализации метода обратной трассировки вводят нижеприведенные ограничения. Некоторые из них необходимы, чтобы можно было в принципе решить задачу синтеза изображения, а некоторые ограничения позволяют значительно повысить быстродействие трассировки.

Ограничения метода обратной трассировки:

1. Среди всех типов объектов выделим источники света. Они могут только излучать свет, но не могут его отражать или преломлять. Обычно рассматриваются точечные источники.

2. Свойства отражающих поверхностей описываются суммой двух компонентов: диффузного и зеркального.

3. Зеркальность, в свою очередь, также описывается двумя составляющими. Первая (reflection) учитывает отражение от других объектов, не являющихся источниками света. Строится только один зеркально отраженный луч r для дальнейшей трассировки. Вторая компонента (specular) означает световые блики от источников света. Для этого направляются лучи на все источники определяются углы, образуемые этими лучами с зеркально отраженным лучом обратной трассировки (r ). При зеркальном отражении цвет точки поверхности определяется цветом того, что отражается. В простейшем случае зеркало не имеет собственного цвета поверхности.

4. При диффузном отражении учитываются только лучи от источников света. Лучи от зеркально отражающих поверхностей игнорируются. Если луч, направленный на данный источник света, закрывается другим объектом, значит, данная точка объекта находится в тени. При диффузном отражении цвет освещенной точки поверхности определяется собственным цветом поверхности и цветом источников света.

5. Для прозрачных (transparent) объектов обычно не учитывается зависимость коэффициента преломления от длины волны. Иногда прозрачность вообще моделируют без преломления, т.е. направление преломленного луча t совпадает с направлением падающего луча.

6. Для учета освещенности объектов светом, рассеиваемым другими объектами, вводится фоновая составляющая (ambient).

7. Для завершения трассировки вводят некоторое пороговое значение освещенности, которое уже не должно вносить вклад в результирующий цвет, либо ограничивают число итераций.

Положительные черты метода обратной трассировки:

● универсальность, применимость для синтеза изображений достаточно сложных пространственных сцен. Воплощает многие законы оптики. Просто реализуются разнообразные проекции;

● даже усеченные варианты данного метода позволяют получить достаточно реалистичные изображения. Например, если ограничиться только первичными лучами (из точки проецирования), то это дает удаление невидимых точек. Трассировка уже одного-двух вторичных лучей дает тени, зеркальность, прозрачность;

● все преобразования координат (если таковые есть) линейны, поэтому достаточно просто работать с текстурами;

● для одного пиксела растрового изображения можно трассировать несколько близко расположенных лучей, а потом усреднять их цвет для устранения эффекта ступенчатости;

● поскольку расчет отдельной точки изображения выполняется независимо от других точек, то это может быть эффективно использовано при реализации данного метода в параллельных вычислительных системах, в которых лучи могут трассироваться одновременно.

Недостатки метода обратной трассировки:

● проблемы с моделированием диффузного отражения и преломления;

● для каждой точки изображения необходимо выполнять много вычислительных операций. Трассировка лучей относится к числу самых медленных алгоритмов синтеза изображений.

ВВЕДЕНИЕ

Существует несколько методов генерации реалистичных изображений, таких как прямая трассировка лучей (трассировка фотонов) и обратная трассировка лучей.

Методы трассировки лучей на сегодняшний день считаются наиболее мощными и универсальными методами создания реалистичных изображений. Известно много примеров реализации алгоритмов трассировки для качественного отображения самых сложных трехмерных сцен. Можно отметить, что универсальность методов трассировки в значительной степени обусловлена тем, что в их основе лежат простые и ясные понятия, отражающие наш опыт восприятия окружающего мира.

Окружающие нас объекты обладают по отношению к свету такими свойствами:

излучают;

отражают и поглощают;

пропускают сквозь себя.

Каждое из этих свойств можно описать некоторым набором характеристик.

Излучение можно охарактеризовать интенсивностью и спектром.

Свойство отражения (поглощения) можно описать характеристиками диффузного рассеивания и зеркального отражения. Прозрачность можно описать ослаблением интенсивности и преломлением.

Из точек поверхности (объема) излучающих объектов исходят лучи света. Можно назвать такие лучи первичными - они освещают все остальное. От источников излучения исходит по различным направлениям бесчисленное множество первичных лучей. Некоторые лучи уходят в свободное пространство, а некоторые попадают на другие объекты.

В результате действия на объекты первичных лучей возникают вторичные лучи. Некоторые из них попадают на другие объекты. Так, многократно отражаясь и преломляясь, отдельные световые лучи приходят в точку наблюдения. Таким образом, изображение сцены формируется некоторым множеством световых лучей.

Цвет отдельных точек изображения определяется спектром и интенсивностью первичных лучей источников излучения, а также поглощением световой энергии в объектах, встретившихся на пути соответствующих лучей.

Непосредственная реализация данной лучевой модели формирования изображения представляется затруднительной. Можно попробовать построить алгоритм построения изображения указанным способом. В таком алгоритме необходимо предусмотреть перебор всех первичных лучей и определить те из них, которые попадают в объекты и в камеру. Затем выполнить перебор всех вторичных лучей, и также учесть только те, которые попадают в объекты и в камеру. И так далее. Такой алгоритм называется прямой трассировкой лучей. Главный недостаток этого метода - много лишних операций, связанных с расчетом лучей, которые затем не используются.

1. ОБРАТНАЯ ТРАССИРОВКА ЛУЧЕЙ

Именно этому методу генерации реалистичных изображений посвящена эта работа.

Метод обратной трассировки лучей позволяет значительно сократить перебор световых лучей. Метод разработан в 80-х годах, основополагающими считаются работы Уиттеда и Кэя. Согласно этому методу отслеживание лучей производится не от источников света, а в обратном направлении - от точки наблюдения. Так учитываются только те лучи, которые вносят вклад в формирование изображения.

Плоскость проецирования разбита на множество пикселов. Выберем центральную проекцию с центром схода на некотором расстоянии от плоскости проецирования. Проведем прямую линию из центра схода через середину пиксела плоскости проецирования. Это будет первичный луч обратной трассировки. Если этот луч попадет в один или несколько объектов сцены, то выбираем ближайшую точку пересечения. Для определения цвета пиксела изображения нужно учитывать свойства объекта, а также то, какое световое излучение приходится на соответствующую точку объекта.

Если объект зеркальный (хотя бы частично), то строим вторичный луч - луч падения, считая лучом отражения предыдущий, первичный трассируемый луч.

Для идеального зеркала достаточно затем проследить лишь очередную точку пересечения вторичного луча с некоторым объектом. У идеального зеркала идеально ровная отполированная поверхность, поэтому одному отраженному лучу соответствует только один падающий луч. Зеркало может быть затемненным, то есть поглощать часть световой энергии, но все равно остается правило: один луч падает - один отражается.

Если объект прозрачный, то необходимо построить новый луч, такой, который при преломлении давал бы предыдущий трассируемый луч.

Для диффузного отражения интенсивность отраженного света, как известно, пропорциональна косинусу угла между вектором луча от источника света и нормалью.

Когда выясняется, что текущий луч обратной трассировки не пересекает какой-либо объект, а уходит в свободное пространство, то на этом трассировка для этого луча заканчивается.

При практической реализации метода обратной трассировки вводят ограничения. Некоторые из них необходимы, чтобы можно было в принципе решить задачу синтеза изображения, а некоторые ограничения позволяют значительно повысить быстродействие трассировки.

Ограничения при реализации трассировки

Среди всех типов объектов выделим некоторые, которые назовем источниками света. Источники света могут только излучать свет, но не могут его отражать или преломлять. Будем рассматривать только точечные источники света.

Свойства отражающих поверхностей описываются суммой двух составляющих - диффузной и зеркальной.

В свою очередь, зеркальность также описывается двумя составляющими. Первая (reflection) учитывает отражение от других объектов, не являющихся источниками света. Строится только один зеркально отраженный луч r для дальнейшей трассировки. Вторая компонента (specular) означает световые блики от источников света. Для этого направляются лучи на все источники света и определяются углы, образуемые этими лучами с зеркально отраженным лучом обратной трассировки (r). При зеркальном отражении цвет точки поверхности определяется собственным цветом того, что отражается.

При диффузном отражении учитываются только лучи от источников света. Лучи от зеркально отражающих поверхностей ИГНОРИРУЮТСЯ. Если луч, направленный на данный источник света, закрывается другим объектом, значит, данная точка объекта находится в тени. При диффузном отражении цвет освещенной точки поверхности определяется собственным цветом поверхности и цветом источников света.

Для прозрачных (transparent) объектов не учитывается зависимость коэффициента преломления от длины волны. (Иногда прозрачность вообще моделируют без преломления, то есть направление преломленного луча t совпадает с направлением падающего луча.)

Для учета освещенности объектов светом, рассеянным другими объектами, вводится фоновая составляющая (ambient).

Для завершения трассировки вводится ограничение количества итераций (глубины рекурсии).

Выводы по методу обратной трассировки

Достоинства:

Универсальность метода, его применимость для синтеза изображений достаточно сложных пространственных схем. Воплощает многие законы геометрической оптики. Просто реализуются разнообразные проекции.

Даже усеченные варианты данного метода позволяют получить достаточно реалистичные изображения. Например, если ограничиться только первичными лучами (из точки проецирования), то это дает удаление невидимых точек. Трассировка уже одного-двух вторичных лучей дает тени, зеркальность прозрачность.

Все преобразования координат линейны, поэтому достаточно просто работать с текстурами.

Недостатки:

Проблемы с моделированием диффузного отражения и преломления.

Для каждой точки изображения необходимо выполнять много вычислительных операций. Трассировка относится к числу самых медленных алгоритмов синтеза изображений.

2. КОНСТРУКТОРСКАЯ ЧАСТЬ

Алгоритмы.

Обратная трассировка лучей.

Рис. 1 - Блок-схема рекуррентного алгоритма обратной трассировки лучей

трассировка луч программирование язык

В этой программе алгоритм обратной трассировки реализован рекуррентным образом. Функция расчета интенсивности первичного луча рекуррентно вызывает саму себя для нахождения интенсивностей отраженного и преломленного лучей.

Алгоритм:

Для расчета цвета каждого пиксела буфера кадра выполняются следующие действия:

Найти координаты пиксела в мировой системе координат.

Найти координаты первичного луча.

Запуск функции вычисления интенсивности первичного луча.

Найти пересечения луча со всеми примитивами сцены и выбрать ближайшее.

Если пересечение не найдено, значит, луч ушел в свободное пространство.

Для расчета цвета принимаем полную интенсивность равной фоновой интенсивности. Перейти на шаг 12. Если пересечение найдено, перейти на шаг 6.

Рассчитываем «локальную» интенсивность цвета объекта, которому принадлежит точка пересечения. Под «локальной» интенсивностью понимается интенсивность с учетом интенсивности диффузно отраженного света и интенсивность бликов.

Если материал отражает свет только диффузно, то считаем интенсивности отраженного и преломленного света нулевыми. Перейти на шаг 12. Иначе перейти на шаг 8.

Если достигнута максимальная глубина рекурсии, то принять интенсивности отраженного и преломленного света нулевыми. Перейти на шаг 12. Иначе перейти на шаг 9.

Вычислить вектор отраженного луча. Запуск рекурсии для нахождения интенсивности отраженного луча.

Вычислить вектор преломленного луча. Запуск рекурсии для нахождения интенсивности преломленного луча.

Вычисление полной интенсивности цвета. Полная интенсивность включает в себя интенсивность рассеянного света, локальную интенсивность и интенсивности отраженного и преломленного лучей.

Возврат в точку вызова функции вычисления интенсивности луча.

Если шел расчет первичного луча, то в буфер кадра помещается пиксел вычисленного цвета. Переходим к расчету следующего пиксела буфера кадра Если шел расчет отраженного (преломленного) луча, то вычисленная интенсивность будет принята как интенсивность отраженного (преломленного) луча на предыдущем шаге рекурсии.

Построение теней.

Сплошные тени.

Для построения сплошных теней в алгоритме трассировки на этапе вычисления «локальной» интенсивности цвета в точке объекта проверяется «видимость» каждого источника света из этой точки.

Принцип работы алгоритма.

Из проверяемой точки строится луч, направленный на источник света.

Производится поиск пересечений этого луча с примитивами сцены между проверяемой точкой и источником.

Если найдено хотя бы одно пересечение, то проверяемая точка находится в тени. При расчете ее цвета источник, для которого проводилась проверка, не учитывается.

проверяемый источник.

Такой метод нахождения теней дает приемлемый результат до тех пор, пока на сцене нет прозрачных объектов. Однако сплошная черная тень от стакана выглядит не реалистично. Стекло частично пропускает свет, поэтому интенсивность заслоненного источника должна учитываться при подсчете интенсивности света в точке объекта, но она должна ослабляться при проходе света сквозь стекло.

Математические и физические предпосылки алгоритма обратной трассировки лучей.

Освещение.

Интенсивность света складывается из интенсивности фоновой подсветки сцены, интенсивности диффузно отраженного света источников, интенсивности бликов от источников («локальные» характеристики освещенности), интенсивности зеркально отраженного луча и интенсивности преломленного луча, если таковые имеются.

Интенсивность фоновой подсветки (IA) задается некоторой константой.

Интенсивность диффузно отраженного света (ID) вычисляется по классическому «закону косинуса».

ID = IL cos α,(2.2.1.6)

где IL - интенсивность источника света, α - угол между нормалью к поверхности и направлением на источник.

В случае освещения сцены несколькими источниками Id вычисляется для каждого из них и затем суммируются.

IDi =Σ ILi cos αi.(2.2.1.7)

Интенсивность блика от источника (IS) вычисляется в соответствии с моделью Фонга.

IS = IL cosp β,(2.2.1.8)

где IL - интенсивность источника света (0<=IL<=1), β - угол между отраженным лучом от источника света и направлением на точку, в которой расположена камера (центр проекции), p - некоторая степень от 1 до 200 -влияет на размытость блика. При

маленьких значениях p блик более размытый.

Как и при вычислении ID в случае освещения сцены несколькими источниками IS вычисляется отдельно для каждого источника, а затем результаты суммируются.

ISi =Σ ILi cosp β i.(2.2.1.9)

Интенсивности зеркально отраженного (IR) и преломленного (IT) света рассчитываются для отраженного и преломленного лучей на следующем шаге рекурсии. Если достигнут предел глубины рекурсии, то эти интенсивности берутся нулевыми. От интенсивности IR берется r процентов, а от IT - t = 1 - r (см. предыдущий раздел).

Кроме того, вводятся следующие коэффициенты: KD - коэффициент диффузного отражения поверхности, KS - коэффициент блика.- этот коэффициент является характеристикой неровности отражающей поверхности. Чем больше неровность поверхности, тем меньше света отражается от неё зеркально и меньше света она пропускает, и соответственно больше света она отражает диффузно. 0 <= KD <= 1.

При KD = 0 - весь свет, падающий на поверхность, отражается и преломляется. KD = 1 - весь свет отражается диффузно. На этот коэффициент умножаются интенсивность диффузно отраженного света и интенсивность фоновой подсветки. Интенсивности зеркально отраженного и преломленного света умножаются на (1 - KD).- этот коэффициент отвечает за яркость блика от источника. 0<=KS<=1.

При KS = 0 - блик не виден, при KS = 1 - яркость блика максимальна.

Таким образом, окончательная формула для расчета интенсивности объекта в какой-либо точке будет выглядеть следующим образом:

I = IAKD + Σ(ILiKDcos αi + ILiKScosp β i) + (1 - KD)(IRr + IT(1 - r)).(2.2.1.10)

При этом надо заметить, что итоговая интенсивность не должна получиться больше единицы. Если такое происходит, то эта точка изображения будет засвеченной. Ее интенсивность надо сбросить на единицу.

Для получения цветного изображения необходимо провести расчеты отдельно для красной, зеленой и синей компоненты света. Цвет пиксела изображения будет вычисляться путем умножения каждой компоненты интенсивности на число, определяющее максимальное количество градаций интенсивности изображения. Для 32-битного изображения оно равно 255 на каждый из цветов(R,G,B).

255*IR,= 255*IG,= 255*IB.

Здесь IR (не путать с интенсивностью зеркально отраженного света), IG, IB - интенсивности трех компонент света в точке, полученная по формуле, указанной выше.

Коэффициенты KD, KS, p - это индивидуальные характеристики объекта, отражающие его свойства. Кроме этого имеется еще один коэффициент - абсолютный показатель преломления n. n = c / v, где c - скорость света в вакууме, v - скорость света в среде (внутри объекта). Для абсолютно непрозрачных тел этот коэффициент равен ∞ (т.к. скорость света внутри тела нулевая). В программе для задания абсолютно непрозрачного тела необходимо поставить этот коэффициент >> 1 (порядка 10 000). При этом доля зеркально отраженного света r будет стремиться к единице, а преломленного, соответственно, к нулю.

Вычисление нормалей.

В алгоритме трассировки нормали к объектам необходимы для вычисления отраженного и преломленного лучей, а также для определения освещенности согласно модели Фонга.

В этой программе присутствуют три вида примитивов, из которых строится сцена. Это полигон (треугольник), эллипсоид и параболоид. Последние два введены для более реалистичной имитации стакана (его можно было бы построить и из полигонов, но модель получилась бы более грубая).

Вычисление нормали к полигону (треугольнику).

Вычисление нормали к треугольнику сводится к операции векторного умножения. Пусть задан треугольник ABC координатами трех своих вершин:

XA, YA, ZA, XB, YB, ZB, XC, YC, ZC.

Вычислим координаты двух векторов, например AB и AC:

XB - XA,= XB - XA,

ZAB = XB - XA,(2.2.2.1)= XC - XA,= XC - XA,= XC - XA.

Координаты вектора нормали будут вычисляться по формулам:

YABZAC - YACZAB,= XABZAC - XACZAB,(2.2.2.2)= XABYAC - XACYAB.

Нет необходимости вычислять координаты вектора нормали к треугольнику каждый раз в теле трассировки, так как в любой точке треугольника нормали одинаковые. Достаточно их посчитать один раз в инициализирующей части программы и сохранить. При повороте треугольника надо поворачивать и его нормаль.

Вычисление нормали к поверхности второго порядка.

Поверхность второго порядка задается в общем случае уравнением вида:

Q(x,y,z) = a1x2 + a2y2 + a3z2 + b1yz + b2xz + b3xy + c1x +c2y +c3z + d =0.

Но мы будем использовать другую форму записи. Так уравнение эллипсоида будет выглядеть следующим образом:

(x-x0)2/A2 + (y-y0)2/B2 + (z-z0)2 /C2 = 1,(2.2.2.3)

где x0, y0, z0 - координаты центра эллипсоида, A, B, C - длины полуосей эллипсоида.

Уравнение параболоида:

(x-x0)2/A2 + (y-y0)2/B2 - (z-z0)2 /C2 = 1,(2.2.2.4)

где x0, y0, z0 - координаты центра параболоида, A, B, C - длины полуосей параболоида. Ось параболоида расположена вдоль оси Oz мировой системы координат. Для вычисления координат вектора нормали необходимо вычислить частные производные по x, y, z.

Координаты вектора нормали эллипсоида:

Yn = 2(y-y0)/B2,= 2(z-z0)/С2.

Направление вектора не изменится, если все его координаты разделить на 2:

Xn = (x-x0)/A2,= (y-y0)/B2,(2.2.2.5)

Zn = (z-z0)/С2.

Координаты вектора нормали параболоида вычисляются аналогично:

Xn = (x-x0)/A2,= (y-y0)/B2,(2.2.2.6)

Zn = - (z-z0)/С2.

Нормаль для поверхности второго порядка придется вычислять непосредственно в теле трассировки, так как в разных точках фигуры нормали разные.

Вычисление отраженного луча.

Пусть задан вектор падающего луча S, а также известен вектор нормали N. Требуется найти вектор отраженного луча R.

Рассмотрим единичные векторы R1, S1и N1. Поскольку векторы нормали, падающего луча и отраженного луча находятся в одной плоскости, то можно записать R1 + S1 = N`, где N` - это вектор, соответствующий диагонали ромба и совпадающий по направлению с нормалью. Длина вектора N` равна 2cosθ. Так как вектор N` по направлению совпадает с N1, то

N` = N`2cosθ.

Отсюда найдем единичный вектор отраженного луча:

R1 = N1 2cosθ - S1 = N/|N| 2cosθ - S/|S|.

Найдем cosθ. Это можно сделать, используя скалярное произведение векторов N и S:


Полагая, что искомый вектор отраженного луча будет иметь такую же длину, что и вектор падающего луча, то есть R = |S| R1, получим

N 2NS/|N|2 - S.

Это решение в векторной форме. Запишем координаты вектора:

2xN(xNxS+yNyS+zNzS)/(xN2+yN2+zN2) - xS,= 2yN(xNxS+yNyS+zNzS)/(xN2+yN2+zN2) - yS,(2.2.3.1)= 2zN(xNxS+yNyS+zNzS)/(xN2+yN2+zN2) - zS.

Вычисление преломленного луча.

Пусть даны два единичных вектора: S1 - вектор падающего луча, и N1 - вектор нормали к границе раздела двух сред. Также должны быть известны два коэффициента преломления для данных сред - n1 и n2 (или их отношение).

Требуется найти единичный вектор преломленного луча T1. Для решения выполним некоторые геометрические построения.

Искомый вектор T1 равен сумме двух векторов:

Найдем вначале вектор NT. Он противоположен по направлению вектору нормали, а его длина равна |T1| cos α2 = cos α2 (поскольку T1 - единичный). Таким образом, NT = -N1 cos α2. Необходимо определить cos α2. Запишем закон преломления n1 sin α1 = n2 sin α2 в виде:

sin α2 = n sin α1,

где n = n1 / n2.

Воспользуемся тождеством cos2α + sin2α = 1. Тогда

cos α2 = √ 1 - sin2α2 = √ 1 - n2 sin2α1

cos α2 = √ (1 + n2 (cos2α1 - 1)

Значение cos α1 можно выразить через скалярное произведение единичных векторов S1 и N1, то есть cos α1 = S1N1. Тогда мы можем записать такое выражение для вектора NT:

N1√1+n2((S1N1)2 - 1).

Осталось найти выражение для вектора B. Он располагается на одной прямой с вектором A, причем A = S1 - NS. Учитывая, что NS равен N1 cos α1, то A = S1 - N1 cos α1. Так как cos α1 = S1N1, то A = S1 - N1 (S1N1).

Поскольку длина вектора A равна sin α1, а длина вектора B равна sin α2, то

|B|/|A| = sin α2/ sin α1 = n2/n1 = n,

откуда |B| = n |A|. Учитывая взаимное расположение векторов A и B, получим

NA =n(N1(S1N1) - S1).

Теперь мы можем записать искомое выражение для единичного вектора луча преломления T1:

T1 = nN1 (S1N1) - nS1 - N1√1 + n2 ((S1N1)2 - 1).(2.2.4.1)

Вычисление точки пересечения с примитивами.

В алгоритме трассировки для построения изображения необходимо вычислять точки пересечения лучей с примитивами сцены. Луч задается параметрическим уравнением прямой. Любая точка луча удовлетворяет уравнению

R = A + Vt,(2.2.5.1)

где R - радиус вектор произвольной точки, принадлежащей лучу, A - радиус- вектор начальной точки луча, V - направляющий вектор луча, t - параметр.

Если направляющий вектор V нормализовать, то параметр t будет численно равен расстоянию от начальной точки луча A до точки R.

Можно записать это уравнение в координатном виде:

x = x1 + at,= y1 + bt,(2.2.5.2)= z1 + ct.

Здесь x1, y1, z1 - координаты начальной точки луча в прямоугольной декартовой мировой системе координат, a,b,c - координаты направляющего вектора луча.

Вычисление точки пересечения луча с поверхностью второго порядка.

Для нахождения точки пересечения луча, заданного уравнениями (2) с поверхностью второго порядка, заданной уравнениями (2.2.2.3) или (2.2.2.4):

(x-x0)2/A2 + (y-y0)2/B2 + (z-z0)2 /C2 = 1 (эллипсоид)

(x-x0)2/A2 + (y-y0)2/B2 - (z-z0)2 /C2 = 1 (параболоид),

нужно подставить в уравнение поверхности второго порядка вместо x, y и z соответствующие уравнения луча. В результате этого после раскрытия всех скобок и приведения подобных мы получим квадратное уравнение относительно параметра t. Если дискриминант квадратного уравнения меньше нуля, то луч и поверхность второго порядка общих точек пересечения не имеют. В противном случае можно будет вычислить два значения параметра t. Дискриминант может быть равен нулю - это соответствует предельному случаю касания луча поверхности, и мы получим два совпадающих значения параметра t.

Для нахождения координат точек пересечения луча и поверхности достаточно подставить найденные значения параметра t в уравнения луча (2).

В программе при нахождении двух пересечений для визуализации выбирается ближнее из них. Ближнее пересечение определяется путем сравнения найденных параметров t. Ближе к точке наблюдения находится то пересечение, которому соответствует меньший параметр t. Тут надо заметить, что в результате решения квадратного уравнения одно или оба значения параметра t могут получиться отрицательными. Это означает, что точка пересечения лежит «сзади» относительно точки начала луча, на половине прямой, находящейся «по нашу сторону» относительно картинной плоскости. Такие точки при поиске пересечения отбрасываются.

Кроме того, в программе для каждой фигуры введены верхняя и нижняя секущие плоскости. Отображается только часть фигуры, лежащая между ними.

Для этого после нахождения точки пересечения анализируется ее z-координата.

Вычисление точки пересечения луча с полигоном (треугольником).

Для вычисления точки пересечения луча, заданного уравнениями (2) необходимо сначала определить точку пересечения этого луча с плоскостью, содержащей этот треугольник.

Уравнение плоскости выглядит следующим образом:

Q(x, y, z) = Ax + By + Cz +D = 0.(2.2.5.3)

Здесь коэффициенты A, B, C совпадают с координатами нормали к этой плоскости. Координаты нормали плоскости совпадают с координатами нормали треугольника, которые мы посчитали на этапе загрузки сцены.

Для нахождения свободного члена D необходимо подставить координаты любой точки треугольника, например, одной из вершин.

Ax -By - Cz.(2.2.5.4)

По ходу выполнения программы значение D меняться не будет, поэтому его целесообразно посчитать при инициализации сцены и хранить, как и координаты нормали. Пересчитывать его необходимо только при изменении положения треугольника.

Теперь для нахождения точки пересечения подставим уравнения луча (2) в

уравнение плоскости.

(x1 + at) + B (y1 + bt) + C (z1 + ct) + D = 0

Откуда получим

= - (Ax1 + By1 + Cz1 + D) / (Aa + Bb + Cc)(2.2.5.5)

Если знаменатель этой дроби равен нулю, значит луч параллелен плоскости, в которой лежит треугольник. Точки пересечения нет.

Для нахождения координат точки пересечения надо подставить найденное значение параметра t в уравнения луча (2). Назовем точку пересечения D. Мы получим координаты xD, yD, zD.

Теперь необходимо определить, попала ли точка D внутрь треугольника. Найдем координаты векторов AB, BC, CA (A, B, C - вершины треугольника) и координаты векторов AD, BD, CD. Затем найдем три векторных произведения:

nA = AB x AD,= BC x BD,(2.2.5.6)= CA x CD.

Эти вектора будут коллинеарны. Если все три вектора сонаправлены, то точка D лежит внутри треугольника. Сонаправленность определяется равенству знаков соответствующих координат всех трех векторов.

Операцию проверки принадлежности точки D треугольнику ABC можно ускорить. Если ортогонально спроецировать треугольник ABC и точку D на одну из плоскостей xOy, yOz или xOz, то попадание проекции точки в проекцию треугольника будет означить попадание самой точки в треугольник (конечно же, если уже известно, что точка D лежит в плоскости, содержащей треугольник ABC). При этом число операций заметно сокращается. Так для поиска координат всех векторов нужно искать по две координаты на каждый вектор, а при поиске векторных произведений нужно искать только одну координату (остальные равны нулю).

Для проверки сонаправленности векторов, полученных при вычислении векторного произведения нужно проверить знаки этой единственной координаты для всех трех векторов. Если все знаки больше нуля, или меньше нуля, то вектора сонаправлены. Равенство нулю одного из векторных произведений соответствует случаю, когда точка D попадает на прямую, содержащую одну из сторон треугольника.

Кроме того, перед вычислениями векторов и векторных произведений можно провести простой габаритный тест. Если проекция точки D лежит правее, левее, выше или ниже каждой из проекций вершин треугольника, то она не может лежать внутри.

Остается добавить, что для проецирования лучше выбирать ту из плоскостей, площадь проекции треугольника на которую больше. При таком условии исключается случай проецирования треугольника в отрезок (при условии, что проверяемый треугольник не вырожден в отрезок). Кроме того, при увеличении площади проекции уменьшается вероятность ошибки. Для определения такой плоскости проецирования достаточно проверить три координаты нормали треугольника. Если z-координата нормали больше (по абсолютному значению) x и y, то проецировать надо на плоскость xOy. Если y больше чем x и z, то проецируем на xOz. В оставшемся случае - на yOz.

Описание типов данных. Структура программы.

Описание модулей программы

Список модулей:.h-описание структуры TTex.h-описание структур TPlaneTex и TEllipsoidTex.h-описание структур TPoint2d и TPoint3d.h-описание страктуры TRGBColor.h-описание класса TLamp.h-описание класса TCam.h-описание класса TPrimitive.h-описание класса TFrstSurface.h-описание класса TScndSurface.h-описание класса TTriangle.h-описание класса TEllipsoid.h-описание класса TCylinder.h-описание класса THyperboloidVert.h-описание класса THyperboloidHor.h-описание класса TScene.h-описание класса TTracer

Модули реализующие, интерфейс программы:

Options.h-модуль формы «Опции»

ExtraCamOptions.h-модуль формы «Свойства камеры»

MainUnit.h-модуль главной формы программы

Краткое описание структур и классов программы:TPoint3d - структура, описывающая точку в мировой системе координат,TPoint2d - структура, описывающая точку на плоскости (в текстуре) с целочисленными координатами,TRGBColor - структура, описывающая цвет по трем составляющим (RGB),TTex - структура, описывающая текстуру - содержит адрес массива пикселей и его размеры,TPlaneTex - структура, описывающая привязку текстуры к плоскости.

Содержит три точки, к которым привязывается текстура:TLamp - класс, описывающий источник освещения.

Содержит объект TPoint3d coord с координатами источника и три переменные типа float (Ir, Ig, Ib) для хранения интенсивности трех компонент света.TCam - класс, описывающий камеру.

Содержит два угла (a, b), указывающих направление зрения камеры, точку, на которую направлена камера (viewP) и расстояние от камеры до этой точки (r). TPrimitive - абстрактный класс примитива. От него наследуются поверхности первого и второго порядка.TFrstSurface - абстрактный класс поверхности первого порядка. От него наследуется класс треугольника.TScndSurface - абстрактный класс поверхности второго порядка. От него наследуются классы эллипсоида и параболоида.TTriangle - класс треугольника. Содержит три вершины треугольника и его нормаль.TCylinder - класс цилиндра.THyperboloidVert - класс однополостного гиперболоида, лежащего вдоль оси oZ.THyperboloidHor -класс однополостного гиперболоида, лежащего вдоль оси oX.TEllipsoid - класс эллипсоида.TScene - класс сцены. Содержит информацию о всех примитивах, источниках и камере.TTracer - класс, отвечающий за построения изображения. Содержит буфер (buffer) разметом 400x400 пикселей, в котором формируется изображение сцены. Перед генерацией необходимо вызвать функциюпередав ей в качестве параметра указатель на сцену, которую необходимо сгенерировать. Для генерации вызвать функцию render.

Все классы - потомки TPrimitive предоставляют следующие функции:getT(TPoint3d p0, TPoint3d viewDir) - возвращает расстояние от точки начала(p0) луча viewDir до ближайшей точки пересечения с примитивом.

void getTArr(float* arr, int& n, TPoint3d p0, TPoint3d viewDir) - заполняет массив arr расстояниями от точки начала(p0) луча viewDir до ближайшей всех точек пересечения с примитивом.

void getNormal(TPoint3d& n, const TPoint3d& p) - возвращает координаты вектора нормали к примитиву в точке p.

void getColor(TRGBColor& c, const TPoint3d& p) - возвращает цвет примитива точке p (с учетом текстуры).

3. ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Выбор языка программирования.

При разработке программы был использован язык программирования высокого уровня C++ в составе среды визуального программирования CodeGear RAD Studio for Windows.

Данный язык был выбран благодаря тому, что он предоставляет максимально удобные средства по работе с оперативной памятью, позволяет реализовывать алгоритмы более эффективно, по сравнению с другими высокоуровневыми языками. Программы, написанные на C++, работают быстрее и занимают меньше места на диске.

Кроме того, среда визуального программирования CodeGear RAD Studio for Windows

предоставляет большое количество стандартных визуальных компонентов для создания интерфейса, и ряд библиотек с различными часто используемыми полезными функциями. Также у автора работы наибольший опыт программирования именно в указанной среде визуального программирования.

Форма «опции». Вкладка «освещение».

На этой вкладке находятся средства по настройке освещения сцены.

Координаты источника - координаты в мировой системе координат источника света, выбранного в выпадающем списке.

Интенсивность источника - значения трех компонент интенсивности источника света, выбранного в выпадающем списке.

Фоновая интенсивность - значения трех компонент фоновой интенсивности.

Кнопка “+” (рядом с выпадающим списком) - добавление нового источника света.

Кнопка “-” (рядом с выпадающим списком) - удаление источника света, выбранного в выпадающем списке.

Форма «опции». Вкладка «камера».

На этой вкладке находятся средства по настройке опций камеры.

Предосмотр - здесь можно увидеть примерный вид изображения до его генерации.

Навигация - настройки положения камеры.

Дополнительно - при нажатии на эту кнопку появляется форма

Свойства камеры с дополнительными параметрами камеры.

Форма «свойства камеры».

Радиус - расстояние от камеры до точки, на которую она направлена.

Шаг изменения радиуса - приращение радиуса камеры при однократном нажатии кнопки “-” на вкладке “Камера” формы “Опции” (или уменьшение при однократном нажатии кнопки “+”).

Форма «опции». вкладка «материалы».

В данном меню отображаются параметры материала стола, на котором стоит сцена.

Цвет - цвет материала стола.

Коэф. диффузного отражения - коэффициент Kd материала стола (см. раздел 2.2.1).

Текстура - если галочка установлена, то на столе будет отображаться текстура

Выбрать текстуру - выбор файла изображения (*.bmp), который будет использоваться как текстура стола.

Дополнительно - при нажатии на эту кнопку появляется форма Свойства стола с дополнительными параметрами материала стола.

Форма «свойства стола».

Коэффициент блика - коэффициент KS материала стола (см. раздел 2.2.1).

Размытость блика - показатель степени p материала стола.

Повторения текстуры - сколько раз текстура стола будет повторяться вдоль осей OX и OY.

Форма «опции». Вкладка «системные».

На этой вкладке можно настраивать алгоритмы, реализованные в программе.

Глубина рекурсии - этот параметр устанавливает глубину рекурсии в алгоритме трассировки. При бОльших значениях этого параметра качество сгенерированного изображения улучшается.

ВНИМАНИЕ!

Глубина рекурсии СИЛЬНО влияет на скорость генерации изображения. Не рекомендуется ставить значения этого параметра больше 10.

Анитиалиазинг - включение алгоритма сглаживания изображения.

Тип тени - выбор алгоритма построения теней.

4. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ЧАСТЬ

Исследования проводились на компьютере со следующей конфигурацией:

CPU - Intel Core 2 Duo T5850- 2048Mb DDR2 - Nvidia GForce 9300M 256Mb- Windows 7

4.1 Зависимость времени генерации от глубины рекурсии

В этом тесте исследовалась зависимость времени генерации изображения от глубины рекурсии. Исследования проводились для сцены освещенной одним источником света.- время генерации без тени в секундах.- время генерации со сплошной тенью в секундах.- глубина рекурсии.


4.2 Зависимость времени генерации от количества источников


4.3 Анализ результатов исследований

Из первого исследования видно, что время генерации сильно вырастает с количеством уровней рекурсии. Это хорошо соответствует теории, т.к. количество лучей растет с увеличением глубины рекурсии.

Надо заметить, что для сцен с маленьким количеством полигонов нет необходимости задавать большие значения максимальной глубины рекурсии, т.к. разница в качестве сгенерированного изображения будет несущественна.

Во втором исследовании показано, что зависимость времени генерации от количества источников света линейна. Из полученных значений можно вычислить время, необходимое для расчета одного источника. На машине, на которой проводились исследования, при глубине рекурсии 5 это время примерно равно 0,5 секунды.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В этой программе были продемонстрированы результаты роботы алгоритма генерации реалистичных изображений - обратной трассировки лучей.

Данная реализация демонстрирует возможности алгоритма строить изображения близкие к фотореалистичным. Трассировка является одним из самых совершенных алгоритмов генерации реалистичных изображений. Качество получаемого изображения несравнимо лучше, чем качество изображения, полученного с помощью таких алгоритмов, как Z-буфер. Однако требования к вычислительным мощностям, необходимым для генерации одного кадра изображения намного выше, чем в том же Z-буфере. На сегодняшний день в реальном времени алгоритм обратной трассировки лучей используют лишь в исследовательских целях на сверхмощных компьютерах, недоступных простому пользователю. Безусловно, есть энтузиасты, которые создают 3D игры и прочие графические приложения в реальном времени, в основе которых лежит алгоритм обратной трассировки лучей, но как правило они имеют крайне низкий показатель FPS, или в основе всех объектов на сцене лежит сфера - самая простая для трассировки лучей поверхность. Но для того, чтобы этот алгоритм стало выгодно использовать в массовых проектах, типа 3D игр, необходим заметный прорыв в области аппаратной части настольных компьютеров.

Даже на примере компьютерных игр можно легко проследить избыточность алгоритма обратной трассировки лучей. Ведь игрок, будучи увлеченным игровым процессом, навряд ли станет любоваться геометрически правильной отрисовкой теней и отражений игровых объектов. В этом плане приближенная рисовка с помощью полигонов сегодня значительно выигрывает, потому что не требует мощного компьютера, а результаты дает приближенные к реальности.

Также считается, что алгоритм трассировки лучей идеален для изображений искусственных объектов с геометрически простыми формами, например, автомобили, самолеты, здания и пр. Генерация таких объектов, как человеческое лицо, шерсть животных или лесной массив - это крайне трудная для алгоритма задача, которая повышает итак немалые требования к аппаратной части компьютера.

Однако уже сегодня можно увидеть исследования на тему реализации алгоритма обратной трассировки лучей в реальном времени. Как правило, в таких проектах в качестве сцены используют какой-либо автомобиль. Но уже достигнута абсолютная фотореалистичность изображения, и к тому, же на генерацию отдельного кадра уходит очень малое время. Конечно, эти проекты реализованы на сверхмощных компьютерах, но не за горами день, когда такие 3D приложения станут доступны и для рядового пользователя.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики: пер. с англ.- М.: Мир, 1989.- 512 с.

Порев В. Н. Компьютерная графика. - СПб.: БХВ-Петербург, 2002. - 432 с.

Никулин Е.А. Компьютерная геометрия и алгоритмы машинной графики. СПб.: БХВ-Петербург, 2003. - 560 с.

Эйнджел Э. Интерактивная компьютерная графика. - «Вильямс», 2001. - 592 с.: ил. - Парал. Тит. С англ.

Авдеева С.М., Куров А.В. Алгоритмы трехмерной машинной графики: Учебное пособие. - М.: Изд-во МГТУ им. Н.Э. Баумана, 1996. - 60 с.


На Gamescom 2018 Nvidia анонсировала серию видеокарт Nvidia GeForce RTX, которые будут поддерживать технологию трассировки лучей в реальном времени Nvidia RTX. Наша редакция разобралась, как эта технология будет работать и зачем это нужно.

Что такое Nvidia RTX?

Nvidia RTX - платформа, содержащая ряд полезных инструментов для разработчиков, которые открывают доступ к новому уровню компьютерной графики. Nvidia RTX доступна только для нового поколения видеокарт Nvidia GeForce RTX, построенного на архитектуре Turing. Основная особенность платформы - наличие возможности трассировки лучей в реальном времени (также называемой рейтресингом).

Что за трассировка лучей?

Трассировка лучей - функция, которая позволяет имитировать поведение света, создавая правдоподобное освещение. Сейчас в играх лучи двигаются не в реальном времени, из-за чего картинка, зачастую, хоть и выглядит красиво, но всё равно недостаточно реалистична - используемые сейчас технологии требовали бы огромное количество ресурсов для рейтресинга.

Это исправляет новая серия видеокарт Nvidia GeForce RTX, обладающая достаточной мощностью для расчёта пути лучей.

Как это работает?

RTX проецирует лучи света с точки зрения игрока (камеры) на окружающее пространство и высчитывает таким образом, где какого цвета пиксель должен появиться. Когда лучи натыкаются на что-либо, они могут:

  • Отразиться - это спровоцирует появление отражения на поверхности;
  • Остановиться - это создаст тень с той стороны объекта, на которую свет не попал
  • Преломиться - это изменит направление луча или повлияет на цвет.
Наличие этих функций позволяет создавать более правдоподобное освещение и реалистичную графику. Этот процесс - очень ресурсозатратный и давно применяется при создании эффектов фильмов. Разница лишь в том, что при рендере кадра фильма у авторов - доступ к большому объёму ресурсов и, можно считать, неограниченному промежутку времени. В играх же на формирование картинки у устройства есть доли секунды и видеокарта используется, чаще всего, одна, а не несколько, как при обработке кинокартин.

Это побудило Nvidia внедрить дополнительные ядра в видеокарты GeForce RTX, которые возьмут на себя большую часть нагрузки, улучшая производительность. Они также снабжены искусственным интеллектом, задача которого - высчитывать возможные ошибки во время процесса трассировки, что поможет их избежать заранее. Это, как заявляют разработчики, также повысит скорость работы.

И как трассировка лучей влияет на качество?

Во время презентации видеокарт Nvidia продемонстрировала ряд примеров работы трассировки лучей: в частности, стало известно, что некоторые грядущие игры, включая Shadow of the Tomb Raider и Battlefield 5 будут работать на платформе RTX. Функция эта, тем не менее, будет в игре необязательной, так как для трассировки нужна одна из новых видеокарт. Трейлеры, показанные компанией во время презентации, можно посмотреть ниже:

Shadow of the Tomb Raider , релиз которой состоится 14 сентября этого года:

Battlefield 5 , которая выйдет 19 октября:

Metro Exodus , чей выход намечен на 19 февраля 2019 года:

Control , дата выхода которой пока неизвестна:

Вместе с этим всем, Nvidia , какие ещё игры получат функцию трассировки лучей.

Как включить RTX?

Ввиду технических особенностей данной технологии, рейтресинг будут поддерживать только видеокарты с архитектурой Turing - имеющиеся сейчас устройства не справляются с объёмом работы, который требует трассировка. На данный момент, единственные видеокарты с данной архитектурой - серия Nvidia GeForce RTX, модели которой доступны для предзаказа от 48 000 до 96 000 рублей.

А есть ли аналоги у AMD?

У AMD есть свой собственный вариант технологии трассировки лучей в реальном времени, который присутствует в их движке Radeon ProRender. Компания анонсировала свою разработку ещё на GDC 2018, которая прошла в марте. Основное отличие метода AMD от Nvidia заключается в том, что AMD даёт доступ не только к трассировке, но и к растеризации - технологии, которая применяется сейчас во всех играх. Это позволяет как использовать трассировку, получая более качественное освещение, так и экономить ресурсы в местах, где трассировка будет излишней нагрузкой на видеокарту.

Технология, которая будет работать на API Vulkan, пока находится в разработке.

Как заявляла Nvidia во время своей презентации, освоение технологии RTX позволит значительно улучшить графическую составляющую игр, расширяя доступный разработчикам набор инструментов. Тем не менее, пока рано говорить о всеобщей революции графики - данную технологию будут поддерживать не все игры, а стоимость видеокарт с ее поддержкой довольно высока. Презентация новых видеокарт значит, что прогресс в графических деталях есть, и со временем он будет всё расти и расти.

Алгоритм выглядит следующим образом: из виртуального глаза через каждый пиксел изображения испускается луч и находится точка его пересечения с поверхностью сцены (для упрощения изложения мы не рассматриваем объемные эффекты вроде тумана). Лучи, выпущенные из глаза называют первичными. Допустим, первичный луч пересекает некий объект 1 в точке H1 (рис. 1).

Рисунок 1. Алгоритм трассировки лучей.

Далее необходимо определить для каждого источника освещения, видна ли из него эта точка. Предположим пока, что все источники света точечные. Тогда для каждого точечного источника света, до него испускается теневой луч из точки H1. Это позволяет сказать, освещается ли данная точка конкретным источником. Если теневой луч находит пересечение с другими объектами, расположенными ближе чем источник чвета, значит, точка H1 находится в тени от этого источника и освещать ее не надо. Иначе, считаем освещение по некоторой локальной модели (Фонг, Кук-Торранс и.т.д.). Освещение со всех видимых (из точки H1) источников света складывается. Далее, если материал объекта 1 имеет отражающие свойства, из точки H1 испускается отраженный луч и для него вся процедура трассировки рекурсивно повторяется. Аналогичные действия должны быть выполнены, если материал имеет преломляющие свойства.

// Алгоритм трассировки лучей

//

float3 RayTrace (const Ray & ray )

{

float3 color (0,0,0);

Hit hit = RaySceneIntersection (ray );

if (!hit .exist )

return color ;

float3 hit_point = ray .pos + ray .dir *hit .t ;

for (int i =0;i

if (Visible (hit_point , lights ))

color += Shade (hit , lights );

if (hit .material .reflection > 0)

{

Ray reflRay = reflect (ray , hit );

color += hit .material .reflection*RayTrace (reflRay );

}

if (hit .material .refraction > 0)

{

Ray refrRay = refract (ray , hit );

color += hit .material .refraction *RayTrace (refrRay );

}

return color ;

}

Листинг 1. Алгоритм обратной трассировки лучей.

Поясним фрагмент программы (листинг 1). Луч представлен двумя векторами. Первый вектор – pos – точка испускание луча. Второй – dir – нормализованное направление луча. Цвет – вектор из трех чисел – синий, красный, зеленый. В самом начале функции RayTrace мы считаем пересечение луча со сценой (представленной просто списком объектов пока что) и сохраняем некоторую информацию о пересечении в переменной hit и расстояние до пересечения в переменной hit.t. Далее, если луч промахнулся и пересечения нет, нужно вернуть фоновый цвет (в нашем случае черный). Если пересечение найдено, мы вычисляем точку пересечения hit_point, используя уравнение луча (эквивалентное уравнению прямой с условием t>0). Когда мы вычислили точку пересечения в мировых координатах, приступаем к расчету теней. Пусть источники лежат в массиве lights. Тогда проходим в цикле по всему массиву и для каждого источника света проверяем (той же трассировкой луча), виден ли источник света из данной точки hit_point. Если виден, прибавляем освещение от данного источника, вычисленное по некоторой локальной модели (например модели Фонга). После, если у материала объекта, о который ударился луч, есть отражающие или преломляющие свойства, трассируем лучи рекурсивно, умножаем полученный цвет на соответствующий коэффициент отражения или преломления и прибавляем к результирующему цвету. Коэффициенты reflection и refraction могут быть как монохромными так и цветными. Всё зависит от того, какая используется математическая модель для представления материалов.

Иногда теневые лучи бывают цветные. Такие лучи используются, если есть вероятность того, что один объект перекрывается другим прозрачным объектом. В таком случае рассчитывается толщина пути теневого луча внутри прозрачного объекта и тень может приобрести какой-либо оттенок (если объект им обладает). Разумеется, тени, рассчитанные таким образом корректны, только если прозрачный объект, отбрасывающий тень, имеет очень близкий к единице коэффициент преломления (считаем что коэффициент преломления воздуха равен 1).

Если это не так, то под прозрачным объектом образуется сложная картина, называемая каустиком. Каустики рассчитываются отдельно с помощью метода фотонных карт . Типичный пример каустика – солнечный зайчик от стакана воды, когда через него просвечивает солнце.

Следует отметить, что обратная трассировка лучей в том виде, в котором она здесь описана, не является фотореалистичным методом визуализации. Более того, по сравнению с методом растеризации она позволяет корректно рассчитать лишь четкие отражения, преломления и устранить ступенчатость при большом числе лучей на пиксел (что медленно). Для получения всего спектра видимых эффектов необходимо использовать более сложные алгоритмы, которые, однако, базируются именно на трассировке лучей.

Рисунок 2. Изображение, полученное с помощью трассировки лучей.

Даже при разрешении картинки 1024x768 количество первичных лучей равно 786432 - то есть приближается к миллиону. Каждый из этих лучей может уйти глубоко в рекурсию, увеличивая количество трассируемых лучей в несколько раз. Объем вычислений, которые надо при этом производить - громадный и обычно трассировка лучей работает довольно медленно. Причем, львиная доля процессорного времени затрачивается на поиск пересечений. Поэтому вопрос производительности здесь стоит на первом месте. Существуют классы алгоритмов, позволяющих на порядки ускорить поиск пересечений. Соотношение качество/скорость является основным критерием при выборе тех или иных алгоритмов, но эффективные алгоритмы в любом случае стараются использовать когерентность лучей в том или ином виде. Подробнее о них см. в разделе "Быстрая трассировка лучей".